miércoles, 27 de enero de 2016

MULTICOMPUTADORAS DEFINICION

MULTICOMPUTADORAS

Los multicomputadores, tal y como ya se ha comentado en la introducción, surgieron de la necesidad de poder escalar en número de procesadores sin un elevadísimo coste económico. Estos consisten en un conjunto de procesadores y bancos de memoria que se conectan a través de una red de interconexión con una determinada topología de red.
La principal característica de los multicomputadores es que los procesadores, al más bajo nivel, ya no pueden compartir datos a través de loads/stores, sino que lo tienen que hacer por medio de mensajes. Es por eso por lo que en este tipo de sistemas no hay problemas de coherencia de caché ni de consistencia de memoria. Aquí, la sincronización se hace explícita con los mensajes, tal y como muestra la figura 40, con primitivas estilo send y receive. En el send se especifíca el buffer a enviar y a quién se envía. Por el otro lado, el receive debe especificar el buffer de recepción y de quién lo recibe. Los buffer del send y del receive están en espacios de direcciones diferentes, suponiendo que son procesos diferentes.

HARDWARE DE UNA MULTICOMPUTADORA

Los nodos más  básicos de una multicomputadora consiste en una CPU, la memoria, una interfaz de red y algunas veces un disco duro. El nodo puede estar empaquetado en un gabinete de PC estándar, pero el adaptador de gráficos, el monitor, el teclado y el ratón casi nunca están presentes. En algunos casos la PC contiene un tablero de multiprocesador de 2 o 4 vías, en donde cada nodo posiblemente tiene un chip de doble o cuádruple núcleo en vez de una sola CPU, pero por cuestión de simplicidad vamos a suponer que cada nodo tiene una CPU.

TECNOLOGÍA DE INTERCONEXIÓN

La topología de red es un patrón en el cual los switches están conectados a otros switches mediante links. Las interconexiones se muestran con grafos donde los nodos representan o bien procesadores o switches, y las aristas los links. La topología de red influye en la latencia de los mensajes, en el bandwidth conseguido, y en la congestión que pueda haber en las comunicaciones, tal y como se ha podido reflejar en las diferentes medidas de rendimiento que se han comentado en el subapartado anterior.
INTERFACES DE RED

Todos los nodos en una multicomputadora tienen una tarjeta insertable que contiene la conexión del nodo hacia la red de interconexión, la cual mantiene unida toda la multicomputadora. La forma en que están construidas estas tarjetas y la manera en que se conectan a la CPU principal y la RAM tienen consecuencias considerables para el sistema operativo. Ahora analizaremos brevemente algunas de las cuestiones relacionadas.

SOFTWARE DE COMUNICACIÓN DE BAJO NIVEL

El enemigo de la comunicación de alto rendimiento en los sistemas de multicomputadora es el copiado de paquetes en exceso. En el mejor caso, habrá una copia de la RAM a la tarjeta de interfaz en el nodo de origen, una copia de la tarjeta de interfaz de origen a la tarjeta de interfaz de destino (si no hay almacenamiento y retransmisión a lo largo de la ruta), y una copia de ahí a la RAM de destino: un total de tres copias. Sin embargo, en muchos sistemas es aún peor. En especial, si la tarjeta de interfaz está asignada al espacio de direcciones virtuales del kernel y no al espacio de direcciones virtuales de usuario, un proceso de usuario sólo puede enviar un paquete si emite una llamada al sistema que se atrape en el kernel. Tal vez los kernels tengan que copiar los paquetes a su propia memoria, tanto en la entrada como en la salida;    por ejemplo, para evitar los fallos de página mientras transmiten por la red. Además, el kernel receptor tal vez no sepa en dónde debe colocar los paquetes entrantes sino hasta que haya tenido la oportunidad de examinarlos.

INTERFAZ DE COMUNICACIÓN DE NODO A RED

Otra de las cuestiones es cómo llevar los paquetes a la interfaz de red. La manera más rápida es utilizar el chip de DMA en la tarjeta sólo para copiar los paquetes de la RAM. El problema con este método es que el DMA utiliza direcciones físicas en vez de virtuales, y se ejecuta de manera independiente a la CPU. Para empezar, aunque sin duda un proceso de usuario conoce la dirección virtual de cada paquete que desea enviar, por lo general no conoce la dirección física.
 No es conveniente hacer una llamada al sistema para realizar la asignación de dirección virtual a dirección física, ya que el objetivo de colocar la tarjeta de interfaz en espacio de usuario en primer lugar era para evitar tener que hacer una llamada al sistema para cada paquete que se va a enviar.

COMPARACIÓN ENTRE LLAMADAS CON BLOQUEO Y SIN BLOQUEO

Las llamadas antes descritas son llamadas con bloqueo (que algunas veces se les conoce como llamadas síncronas). Cuando un proceso llama a send, especifica un destino y un búfer para enviarlo a ese destino. Mientras se está enviando el mensaje, el proceso emisor se bloquea (es decir, se suspende). La instrucción que sigue a la llamada a send no se ejecuta sino hasta que el mensaje se haya enviado por completo. De manera similar, una llamada a receive no devuelve el control sino hasta que se haya recibido en realidad un mensaje y se haya colocado en el búfer al que apunta el parámetro. El proceso permanece suspendido en receive hasta que llega un mensaje, aunque tarde horas en llegar. En algunos sistemas, el receptor puede especificar de qué proceso desea recibir, en cuyo caso permanece bloqueado hasta que llega un mensaje de ese emisor.

LLAMADA A PROCEDIMIENTO REMOTO

Aunque el modelo de paso de mensajes ofrece una manera conveniente de estructurar un sistema operativo de multicomputadora, tiene una falla incorregible: el paradigma básico sobre el que se basa toda la comunicación es la entrada/salida. En esencia, los procedimientos send y receive se dedican a realizar operaciones de E/S, y muchas personas creen que la E/S es el modelo de programación incorrecto.
Este problema se conoce desde hace mucho tiempo, pero no se había hecho mucho al respecto sino hasta que Birrel y Nelson (1984) escribieron un artículo en el que introdujeron una forma completamente distinta de atacarlo. Aunque la idea es gratificante y simple (ya que alguien pensó en ella), a menudo las implicaciones son sutiles. En esta sección examinaremos el concepto, su implementación, sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

ASPECTOS DE IMPLEMENTACIÓN

A pesar de la elegancia conceptual de la RPC, hay unos cuantos problemas a tratar. Uno de los más importantes es el uso de parámetros tipo apuntador. Por lo general no hay problema al pasar un apuntador a un procedimiento. El procedimiento al que se llama puede utilizar el apuntador de la misma forma que lo hace el procedimiento que hace la llamada, debido a que los dos procedimientos residen en el mismo espacio de direcciones virtuales. Con la RPC es imposible pasar apuntadores, ya que el cliente y el servidor se encuentran en distintos espacios de direcciones.

MEMORIA COMPARTIDA DISTRIBUIDA

Muchos programadores aún prefieren un modelo de memoria compartida y les gustaría utilizarlo también en una multicomputadora. Para nuestra sorpresa, es posible preservar muy bien la ilusión de la memoria compartida mediante el uso de una técnica llamada DSM (Memoria compartida distribuida), ccon la DSM, cada página se localiza en una de las memoriasy cada máquina tiene su propia memoria virtual y sus propias tablas de páginas.

DUPLICACIÓN

Una mejora al sistema básico que puede mejorar el rendimiento en forma considerable es la duplicación de páginas que sean de sólo lectura; por ejemplo: texto del programa, constantes de sólo lectura u otras estructuras de datos de sólo lectura. Por ejemplo, si es una sección de texto del programa, cuando la CPU 0 la utilice existe la probabilidad de que se envíe una copia a la CPU 0 sin perturbar el texto original en la memoria de la CPU 1. De esta forma, las CPUs 0 y 1 pueden hacer referencia a todas las veces que lo requieran, sin producir trampas para obtener la memoria faltante.

COMPARTICIÓN FALSA

Los sistemas de DSM son similares a los multiprocesadores en ciertos puntos clave. En ambos sistemas, cuando se hace referencia a una palabra de memoria que no sea local, se obtiene una parte de memoria que contiene la palabra de su ubicación actual y se coloca en la máquina que está haciendo la referencia (memoria principal o caché, respectivamente).

PLANIFICACIÓN DE MULTICOMPUTADORAS

      Cada nodo tiene su propia memoria y su propio conjunto de procesos.
      Es un proceso similar a la planificación de multiprocesadores
      Puede utilizar cualquier algoritmo de planificación local
      Es posible utilizar la planificación de pandilla de los multiprocesadores

BALANCEO DE CARGA

ALGORITMO DE TERMINÍSTICO BASADO EN TEORÍA DE GRAFOS

Clase de algoritmos que se estudia mucho para los sistemas que consisten en procesos con requerimientos de CPU y memoria conocidos, y una matriz conocida que proporciona la cantidadpromedio de tráfico entre cada par de procesos.ç

UN ALGORITMO HEURÍSTICO INICIADO POR EL EMISOR

Ahora veamos algunos algoritmos distribuidos. Un algoritmo dice que cuando se crea un proceso, se ejecuta en el nodo que lo creó a menos que ese nodo esté sobrecargado




miércoles, 20 de enero de 2016

SISTEMAS OPERATIVOS PARA SERVIDORES
Hoy la cosa va de servidores… WTF! es lo que ha salido de mi boca varias veces leyendo el post del blog de Chema Alonso, en el que había estado trasteando con la FOCA sobre Ubuntu.com. Nos cuenta que como conclusión a los resultados que ha obtenido en el análisis, es que en Ubuntu, usan de todo, menos Ubuntu. Los más usados son Debian (de la cual deriva Ubuntu), Redhat y hasta FreeBSD. Siempre he tenido en la cabeza cuando he tenido que instalar un servidor Unix que, si la función de dicha máquina va a ser esa únicamente, dar un servicio definido, prima la estabilidad, seguridad, soporte, agilidad en las actualizaciones,…. antes que la novedad. Desde hace unos años, el movimiento y evolución en el mundo Linux ha sido bastante sonado
Servidores Linux
Linux Sistema Operativo preinstalado:
       CentOS 6 con Parallels® Plesk Panel 10.4 (64 bit)
Sistemas Operativos alternativos
      openSUSE 11.4 con Parallels® Plesk Panel 10 (64 bit)
      CentOS 6 básico (64 bit)
      CentOS 6 básico (32 bits)
       openSUSE 11.4 (64 bit)
      CentOS 5 con Parallels® Plesk Panel 10 (64 bit)
       CentOS 5 básico(64 bit)
       CentOS 5 básico (32 bit)
      openSUSE 11.3 (64 bit)
      openSUSE 11.3 (32 bit)
      Sistema Debian 5 (Lenny) (64 bit)
      Sistema Debian 5 (Lenny) (32 bit)
       ubuntu 10.04 LTS (64 bit)
      ubuntu 10.04 LTS (32 bit)
Servidores  Windows
Windows Web Server 2008 R2 por solo 10 €/mes
Sistema Operativo preinstalado:
      Windows Web Server 2008 R2 con Parallels® SB Panel 10.4 (64 bit)
Sistemas Operativos alternativos:
      Windows Web Server 2008 R2 con Parallels® Plesk Panel 10.4 (64 bit) Windows Web Server 2008 R2 (64 bits)
       Windows Web Server 2008 R2 básico (64 bits)
 Opcional: Sistemas Operativos Linux
WINDOWS SERVER 
Es una marca que abarca una línea de productos servidor de Microsoft Corporation, consiste en un sistema operativo diseñado para servidores de Microsoft y una gama de productos dirigidos al mercado más amplio de negocios. Windows Server ofrece más control sobre la infraestructura de servidores y red, mejor hosting, protección del sistema operativo y el entorno de red, herramientas administrativas intuitivas, facilidad de consolidación, virtualización de servidores y aplicaciones.
CARACTERISTICAS Y BENEFICIOS
Mantenga sus datos, redes, servidores y cuentas de usuario protegidos de intrusiones.
• Elimina los costos de VPN.
• Reduce los costos energéticos.
• Facilita la tarea de administrar y proteger las múltiples funciones de servidor en una empresa.
• Permite instalar sólo las funciones y características que sean necesarias.
• Las herramientas mejoradas de administración del sistema ofrecen información de los sistemas y alertan al personal de TI sobre problemas potenciales antes de que sucedan.
OBTENGA MAYOR FLEXIBILIDAD Y PROTECCIÓN
• Aumenta la flexibilidad de la infraestructura de servidores para ahorrar tiempo y reducir costos.
• Ofrece protección de datos contra el fracaso y la intrusión, incluyendo servidores, redes de datos y cuentas de usuarios.
• Incluye PatchGuard, que reduce la exposición a ataques del núcleo, lo que produce un entorno de servidor más seguro y estable.
• Cuenta con Firewall de Windows bidireccional y compatibilidad con criptografía de última generación.
• Permite modificar su infraestructura para adaptarla a las necesidades cambiantes del negocio.
• Mejora la flexibilidad para trabajadores móviles mediante tecnologías que facilitan a los usuarios la ejecución de programas desde cualquier ubicación remota.
MEJORE EL HOSTING
• Mayor fiabilidad, estabilidad y rendimiento
• Más seguridad por defecto, con control más exhaustivo.
•Mayor facilidad de gestión, con reducción de tiempos de soporte.
• Errores identificables con rapidez en el diagnóstico de problemas, minimizando los tiempos de inactividad.
• Capacidades de hosting mejoradas gracias a la integración, sin conflictos, de las tecnologías ASP.Net y PHP.
FACILITE LA ADMINISTRACIÓN
• Herramientas de administración centralizadas.
• Interfaces intuitivas y características de automatización.
• Facilidad de administración de servidores de red, servicios e impresoras desde la red central en ubicaciones remotas.
OBTENGA UNA MEJOR VIRTUALIZACIÓN
• WSv es una plataforma sumamente flexible, de alto rendimiento, rentable y con buen soporte.
• Combina servidores consolidados, respuesta a cargas de trabajo dinámicas, alto rendimiento y escalabilidad para cargas de trabajo virtualizadas y administración simplificada.
• Cuenta con una arquitectura de 64 bits de Hypervisor que forma la base para WSv ofreciendo alto rendimiento para cargas de trabajo exigentes.
• Aumente el rendimiento
• Aumento del rendimiento a lo largo de la red WAN.
• Reduzca uso del ancho de banda.
SERVIDOR O PC, DIFERENCIAS Y CARACTERÍSTICAS
Un servidor es un equipo que está continuamente funcionando ofreciendo servicios a otras maquinas que denominamos clientes. Estas serán normalmente serán PCs.
Debe, por tanto, estar de manera interrumpida encendido y jamás perder datos. Suelen estar reservados al entorno empresarial.
Existen muchos tipos de servidores que son capaces de dar múltiples servicios como correo, web, DHCP o DNS aunque los normales son los que denominamos servidores de archivos.
¿EN QUE SE PARECEN?
Algunos servidores son igual a equipos normales pero en cajas más grandes. De aspecto exterior, en este caso, son parecidos.
Nada te impide usar un sistema operativo de servidor en un PC normal. No tienes más que instalar tu Windows o Linux server y empezar a añadir características.
¿EN QUÉ SE DIFERENCIAN?
Sus componentes se denominan igual pero aquí es donde acaba el parecido. Estamos hablando de equipos que sin dificultan cuestan diez o veinte veces más que un Pc de escritorio normal y corriente.
Fuentes redundantes. La fuente de alimentación o de poder suele estar replicada con al menos dos de ellas funcionando al mismo tiempo. En caso de fallo de alguna de ellas la otra sigue funcionando.
Es muy común añadir aparte al servidor un SAI o UPS con baterías para que el equipo no sufra un apagado inesperado por que exista un corte en la corriente eléctrica.
Discos raid. Seguimos con la replicación de elementos pero en este caso de una manera especial. Las configuraciones de discos duros en RAID permiten que se puedan usar discos adicionales para conseguir tanto mayor velocidad como más resistencia a fallos.
Existe incluso la posibilidad de usar configuraciones que permitan cambiar discos en caliente o que alguno de ellos este parado a la espera de que otro falle.
Procesador doble. O triple o cuádruple, por supuesto esto implica una placa base especial. En este caso los micros suelen tener memoria separada de tal manera que si alguna falla el servidor puede seguir funcionando.
Unidades de cinta. Las copias de seguridad se hacen en cinta debido a que es fácil almacenar varias lejos del servidor.
Memoria RAM ECC. La memoria RAM no es como la que tienes en tu PC. En este caso se usa memoria RAM ECC. Esto quiere decir que en lugar de usar ocho bits por cada byte, como sería lo natural, se utiliza otro más que actúa a modo de control de errores.
De esta forma es muy sencillo detectar si algún modulo tiene problemas e incluso solucionarlo en tiempo real.
Discos SAS. Aparte de que los discos se puedan configurar en RAID la realidad es que estos no son iguales que los que tienes en tu PC. Los discos de servidor suelen ser SAS y los de PC, SATA. Esto significa, entre otras cosas, mayor velocidad y mayor vida media.
Cambio de hardware en caliente. Al igual que ocurre con los discos duros también es posible cambiar otros componentes sin apagar el equipo como puede ser por ejemplo los ventiladores.

Existen servidores enracables. Lo cual hace que sea muy sencillo añadirlo a armarios.
Principales servicios que permiten administrar a un servidor
El Administrador de servidores es una consola MMC (Microsoft Management Console) expandida que permite ver y administrar prácticamente toda la información y herramientas que afectan a la productividad del servidor. Los comandos del Administrador de servidores permiten instalar o quitar características y funciones de servidor, además de aumentar las funciones ya instaladas en el servidor, al agregar servicios de función.
El Administrador de servidores aumenta la eficacia de la administración del servidor, puesto que con una única herramienta permite a los administradores:
·         Ver y modificar las funciones y características instaladas en el servidor.
·        Realizar tareas de administración asociadas al ciclo de vida operativo del servidor, como iniciar o detener servicios y administrar cuentas de usuario locales.
·     Realizar tareas de administración asociadas al ciclo de vida operativo de las funciones instaladas en el servidor.
·   Determinar el estado del servidor, identificar eventos críticos, y analizar y solucionar problemas o errores de configuración.
·     Instalar o quitar funciones, servicios de función y características desde la línea de comandos de Windows.

miércoles, 2 de diciembre de 2015

RESUMEN DE COLOCACIÓN DE ARCHIVOS

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ “MANUEL FÉLIX LÓPEZ”

CARRERA INFORMÁTICA


SEMESTRE QUINTO                   PERÍODO SEP/2015-MARZ/2016


RESUME DE CLASES


TEMAS:
COLOCACION DE ARCHIVOS



AUTOR:
JUAN C. RIVAS PÁRRAGA



FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA






CALCETA, NOVIEMBRE 2015

MARCO TEÓRICO
COLOCACIÓN DE LOS ARCHIVOS
Desde que existen información de cualquier documento, video, audio o películas que sean unos archivos en un disco duro se han  llevado por un orden adecuado para así tener una mejor búsqueda de información
Por ello se vamos a tratar de los siguientes temas como colocación de archivos de un solo disco y colocación de varios archivos en un solo  disco
COLOCACIÓN DE UN ARCHIVO EN UN SOLO DISCO
Los archivos en un solo disco son importante ya que los requerimientos se pueden colocar en flujos continuos o en dispositivos de salida en una velocidad requerida y sin fluctuaciones, por esta razón una manera de eliminar búsquedas en los servidores de cualquier video es utilizando los archivos contiguos.
Para una película en los archivos de un solo disco una complicación es la presentación por cuadros, cada cuadro esta entrelazado de video, audio y texto en archivos contiguos por película, como se muestra en la siguiente figura:
DOS ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS
Esta dos estrategias conllevan a otras dos organizaciones para la colocación de archivos Multimedias, una de las formas para almacenar películas es un modelo en pequeños bloques, él tamaño del bloque de disco se selecciona de manera que sea considerablemente menor que el tamaño del cuadro promedio, como por ejemplo en un formato  MPEG de 2 a 4 Mbps con 30 cuadros/seg, un cuadro promedio tiende a ser  16 KB, por lo que el tamaño del bloque seria de 1 KB o 2KB y este  funcionaría perfectamente, el uso del índice en cuadros hace más pesada a la RAN pero se desperdicia poco disco en una reproducción de una película como se muestra en la  figura.


La otra estrategia para almacenar películas es un modelo en bloques de grandes discos como de 256kb y este coloca varios cuadros en cada bloque y utiliza un índice de bloques en vez de cuadros para que sea posible buscar un cuadro específico con rapidez, existen dos opciones para esta estrategia, una de ellas es que cada vez que se utiliza  el siguiente cuadro no cabe en el bloque actual y es resto se deja al vacío ya que el espacio desperdiciado es una fragmentación interna, la otra opción es que llena los bloque hasta el final u dividiendo los cuadros sobre los bloques, la cual puede dañar el rendimiento pero puede mejorar el ahorro en discos al eliminar la fragmentación interna y el índice de bloques hace poco uso de la RAM, no tiene desperdicio de disco y si búsqueda es más adicional en la reproducción de pellicas como se muestra en las figura.


COLOCACIÓN DE ARCHIVOS PARA EL VIDEO CASI BAJO DEMANDA
Para la colocación casi bajo demandas es más eficiente una estrategia de archivos distinta ya que una película se está reproduciendo con varios fulos escalonados aun si la película se está almacenada como un archivo contiguo es requerida para la búsqueda de cada uno de los flujos como se muestra en la siguiente figura.

COLOCACIÓN DE VARIOS ARCHIVOS EN UN SOLO DISCO

Como ya hemos venido analizando la colocación de una sola película, Desde luego que en un servidor de video habrá muchas películas. Si se esparcen de manera aleatoria por todo el disco, se desperdiciará tiempo al mover la cabeza del disco de película en película, cuando distintos clientes estén viendo varias películas al mismo tiempo y esta se colocan según su popularidad como se muestra en la siguiente figura.


COLOCACIÓN DE ARCHIVOS EN VARIOS DISCOS
Para obtener un rendimiento más alto, los servidores de video tienen con frecuencia muchos discos que se pueden operar en paralelo. Algunas veces se utilizan RAIDs pero no con frecuencia, pues lo que ofrecen los RAIDs es una mayor confiabilidad a cambio del rendimiento. Por lo general, los servidores de video desean un alto rendimiento y no se preocupan tanto por corregir los errores transitorios. Una posible configuración es colocar la película A en el disco 1, la película B en el disco 2, y así en lo sucesivo, como se muestra en la figura

COLCULSION
Gracias a que existen la colocación de archivos en los sistemas operativos se lleva un orden adecuado de archivos de cualquier tipo o formato dentó de una computadora o discos duros.
BILIOGRAFIA

Andrew S. (2009). Sistemas operativos modernos. Tercera edición. Formato PDF.

martes, 24 de noviembre de 2015

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ
 “MANUEL FÉLIX LÓPEZ”

CARRERA INFORMÁTICA


SEMESTRE QUINTO                   PERÍODO SEP/2015-MARZ/2016


RESUME DE CLASES


TEMAS:
SISTEMAS MULTIMEDIA



AUTOR:
JUAN C. RIVAS PÁRRAGA



FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA

  

CALCETA, NOVIEMBRE 2015

INTRODUCCIÓN
Para que un buen procesamiento de Audio y Vídeo tengan un mejor funcionamiento, hoy en día existen aplicaciones como multimedia, ya que a menudo estas aplicaciones son diseñadas para que las personas perciban dichos medios de forma natural y libre de errores. En  las aplicaciones multimedia existen algunos procesos, tales como la organización de algunos elementos multimedia (micrófonos, cámaras, etc.) y como la visualización del mismo (altavoces, pantallas, etc.). En todos los procesos como la manipulación de estos datos este utiliza  recursos del Sistema Operativo ya gestionado y uno de los aspectos más importantes en el contexto del procesamiento en un  Tiempo Real.
MARCO TEÓRICO
 SISTEMAS MULTIMEDIA
Hoy en día la palabra multimedia es utilizada en varios dispositivos tecnológicos (como computadores personales y de escritorios, celulares, cámaras digitales, etc.)Ya que estos dispositivos están compuestos para la reproducción de archivos multimedia como  audios, videos clips, webcasts en vivo e imágenes
Este tiene dos grandes características claves una de ellas es que utiliza  una velocidad de datos en extremos muy altos que provienen de la naturaleza de la información visual y acústica, tiene una transmisión de datos requerida, necesidad de composición y cantidad de almacenamiento. La otra es la requisición de tiempo real de reproducción aceptable que se describe a menudo mediante parámetros de calidad  de servicio.
ARCHIVOS MULTIMEDIAS
Un archivo multimedia es considerado como unas secuencias de información mantenida como una unidad de almacenamiento y esta utilizada en los sistemas informáticos ya que en este archivo los videos tienen una reproducción de 25 a 30 cuadros/seg; y el audio tiene 44,100 muestras/seg este también está integrado en vario idiomas y subtítulos del mismo.
CODIFICACION DE VIDEO
Es un dispositivo que nos permite la compresión de un stream de audio y video, generalmente es usada en la compresión de pérdidas, separación de  información de color de luminancia y estándares abiertos y propietarios.
CODIFICACION DE AUDIO
La codificación de audio esta convertida por onda de presión onda electromagnética y serie de números binarios, porque en ella encontramos  ruido de cuantificación, compresión sin pérdidas, compresión perceptual y generación de la onda
La codificación (mp3), quita las frecuencias que el oído no percibe, se preserva la calidad de la percepción, no la cantidad de información y hay una frecuencia mínima de muestreo
COMPRESION DE VIDEOS
Todos los sistemas de compresión requieren dos algoritmos, uno es para comprimir los datos en el origen y el otro es  para descomprimirlos en el destino. A estos algoritmos se les conoce como algoritmos de codificación y decodificación y tienen ciertas asimetrías que son importantes de comprender.
EL ESTÁNDAR JPEG (GRUPO DE EXPERTOS UNIDOS EN FOTOGRAFÍA)
El estándar JPEG nos permite comprimir imágenes fijas de tono continuo por ejemplo las fotografías, el JPEG se define en el Estándar Internacional 10918 que Tiene cuatro modos y muchas opciones, pero sólo nos preocuparemos por la forma en que se utiliza para el video RGB de 24 bits y omitiremos muchos de los detalles.
Paso 1) Preparación de bloques (suponiendo 640x480), Se separan los canales de luminancia y crominancia (canales Y, I, Q), se sub-muestrea la crominancia a la mitad (320x250 en el ejemplo) y se agrupan en bloques e 8x8
Paso 2) DCT de cada bloque.
Paso 3) Cuantización (ver ejemplo para un bloque de 8x8) que Se divide cada coeficiente de la DCT por el de una tabla, se usa división entera. Los coeficientes crecen a medida que se alejan del origen.
La tabla determina el grado de pérdida usado (no forma parte del Standard). En este caso se pierden altas frecuencias espaciales.
Paso 4) Se toman las diferencias al bloque anterior.
Paso 5) Se arma una secuencia linear (ver figura) y se la codifica RLE.
Paso 6) Los coeficientes así obtenidos se codifican según un código Hoffman
(Long variable)
El estándar MPEG (Grupo de expertos en películas)
Éstos son los principales algoritmos utilizados para comprimir videos
ESTANDARES
MPEG-1 (Estándar Internacional 11172), se diseñó para una salida con calidad de grabadora de video (352 x 240 para NTSC), una velocidad de bits de 1.2 Mbps.
MPEG-2 (Estándar Internacional 13818) se diseñó para comprimir el video de calidad de transmisión en 4 o 6 Mbps,
El sistema DV (Video Digital), que utilizan las cámaras de video sólo utiliza un esquema parecido a JPEG, debido a que la codificación se tiene que llevar a cabo en tiempo real
MPEG se puede utilizar para las transmisiones de televisión, donde los espectadores sintonizan a voluntad.
CONCLUSION
Los sistemas multimedia son dispositivos que hoy en día son utilizados gracias la tecnología que nos permite con gran ayuda a la reproducción de audios y videos, películas e imágenes a una gran calidad.
BIBLIOGRAFIA
Andrew S. (2009). Sistemas operativos modernos. Tercera edición. Formato PDF.
Ing. Osvaldo C. (2007) Sistemas Operativos, Facultad de Ingeniería Universidad de Buenos Aires (En Línea). Consultado el 21 de nov. 2015. Formato  PDF.

Gemmell, D. Multimedia Storage Servers: A Tutorial. Magazine, Mayo 1995, Vol.28.